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[Guide] Teemo

 
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GlamSight
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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 18:35 (2011)    Sujet du message: [Guide] Teemo Répondre en citant

En construction ...
   


Histoire :   


Si vous en croyez les yordles, quelque chose ne tourne pas rond chez Teemo.
Il aime la vie en communauté inhérente à tous les yordles, mais veut tant la protéger qu'il n'hésite pas à quitter Bandle pour en détruire les ennemis.
Quelque chose s'éteint à l'intérieur de Teemo quand il tue, de sorte que les vies auxquelles il met un terme ne pèsent pas sur sa conscience.
Il était donc naturel de l'envoyer combattre à la League of Legends en tant que champion de Bandle.
Il se sent dans la League comme un poisson dans l'eau,
cherchant les ennemis des yordles et les éliminant avec le rare poison ajunta qu'il va chercher dans les jungles de Kumungu.
Cependant, Teemo regrette la compagnie des siens et des fêlures commencent à apparaître sous son masque innocent.

''Bien qu'on voie en lui le plus rapide des éclaireurs, il est évident que Teemo est bien autre chose : l'assassin sans remords de Bandle.''

Runes & Maitrises :   


Marques : Pénétration Magique +8.5
Sceaux : Regen mana/5sc +11 au lvl 18
Glyphes : Ap/lvl +28 au lvl 18
Quintessences : Ap +15 (ou alternative +72 hp )

9/0/21



Un classique pour caster .
À noter le 2/3 en méditation pour avoir flash upgrade et clairvoyance upgrade .

Ordre et présentations des compétences :   


A :
Fléchette aveuglante :
Un puissant venin obscurcit la vue de l'ennemi, infligeant des dégâts à la cible et l'empêchant de toucher quand elle attaque tant que dure l'effet.
Inflige 80/125/170/215/260 (+0.8) pts de dégâts magiques et empêche la cible de toucher lorsqu'elle attaque pendant 1.5/1.75/2/2.25/2.5 sec.
Coût 70/80/90/100/110 pts de mana
Portée 680

Z :
Vélocité :
La vitesse de déplacement de Teemo est passivement augmentée jusqu'à ce qu'il soit frappé par un champion ennemi ou une tourelle ennemie.
Teemo peut sprinter pour gagner un bonus temporaire en vitesse de déplacement qui n'est pas annulé si Teemo est touché.
Passive : la vitesse de déplacement de Teemo augmente de 10/14/18/22/26%, sauf s'il a été blessé par un champion ennemi ou une tourelle ennemie il y a moins de 5 sec.
Active : Teemo sprinte, gagnant le double du bonus normal pendant 3 sec. Ce bonus n'est pas annulé si Teemo se fait attaquer.
Coût 40/40/40/40/40 pts de mana

E :
Tir toxique : Toutes les attaques de Teemo empoisonnent la cible, infligeant des dégâts à l'impact puis chaque seconde pendant 4 secondes.
Les attaques normales de Teemo empoisonnent ses cibles, infligeant 9/18/27/36/45 (+0.14) pts de dégâts magiques à l'impact, puis 6/12/18/24/30 (+0.14) pts de dégâts magiques chaque seconde pendant 4 secondes.
Coût Passive

R :
Piège nocif : Teemo pose un piège au sol en piochant dans les champignons stockés dans son sac à dos.
Si un ennemi le déclenche, un nuage empoisonné s'en échappe, ralentit les ennemis et leur inflige des dégâts sur la durée.
Pose un champignon qui explose lorsqu'un ennemi passe dessus, empoisonnant tous les ennemis proches,
les ralentissant de 30/40/50% et leur infligeant 250/475/700 (+0.8) pts de dégâts magiques en 4 sec. Les pièges durent 10 minutes.

Teemo cherche un nouveau champignon toutes les secondes et il ne peut en porter que 3 à la fois.
Coût 75/100/125 pts de mana
Portée 230
Champ de vision estimé à 425 .

Passif :
Camouflage : Si Teemo reste immobile 3 sec, il devient camouflé. Quand il redevient visible,
Teemo profite de l'Effet de surprise, augmentant sa vitesse d'attaque de 40% pendant 3 sec.

LvL : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6
Skill : E / Z / E / A / E / R
R > E > Z > A

Quelques explications s'imposent, auparavant je commençais avec le blind (A) pour harass, ce n'est pas une mauvaise idée mais votre mana risque de brûler assez vite, tandis que si on compare à un harass avec poison et coup blanc,
on comptera les damage ad plus ceux du poison ce qui donne des damage assez similaire ( en early seulement ) .
Toutefois si votre cible disposent de peu voir aucun moyen de regeneration vous pouvez jouer cette carte, le blind posséde un range plus élevé que les auto hit et, théoriquement, devrait vous protéger d'un tir retour si vous faites face à un ranged .
Si vous faites face à un ennemi plus robuste (melée) vous aurez normalement plus d'occasions de faire vos auto attaques .
Globalement les deux sont viables .
Le poison ayant tout de même l'avantage de préserver votre mana et de faciliter grandement le last hit, chose très importante .

Quant au passif, évitez d'en abuser, dans le sens ou vous pouvez vous retrouver coincer .
Sinon essayez d'en profiter de temps à autres, le bonus AS est toujours appréciable .
Tactique d'embûches : Plus tard .

Méthode :   

Sorts d'invocateurs :
Clairvoyance :

Un peu particulier mais je me sens un peu support aussi quand je joue Teemo, dans le sens ou la reconnaissance est une sorte de support . Vous allez voir, ce sort prend tout son sens avec l'ulti .
Etant donné que j'essaye souvent de placer mes champignons dans les zones à risques je prends des risques pour faire mon job, c'est là que Cv intervient, je peux éviter un grand nombre de mauvaises surprises juste en utilisant ce sort sur la zone qui m'intéresse . Vous pouvez ainsi procéder zone par zone . (Cv me sert également pour suivre l'évolution de leur jungler en early et parfois à prévoir quelques ganks .)
C'est également utile en cas de fight dans les buissons ou vous pouvez dramatiquement perdre de vue votre adversaire un bref laps de temps primordial .
Pour tout dire je ne m'en passe plus .

Flash :

Classique et imba, un champi + un flash + un dash Z et vous êtes généralement sauvé .
Ça vous permet justement de prendre des risques pour combattre sans pour autant en prendre réellement . :D ...
(Flash + dash suffit souvent par ailleurs .)
La meilleure utilisation pour fuir étant de passer au delà d'un mur, même si vous n'êtes pas assez proches essayez de dash ( Z) jusque là .

Ou Ignite pour faire du frag et Flash .

Champignons :

Maintenant voyons le plus intéressant.

Petit mot d'ordres, sachez bien les placer, et plutôt offensivement que défensivement (au moins en début de game), si vous ne pensez pas pouvoir faire de kill sur votre lane allez les placer autour du dragon ou devant les entrées de la forêt adverse .
Les ennemis passent plus souvent par leurs entrées que par les vôtres et quand bien même ils iraient aux vôtres ils passeront potentiellement par les leurs d'abords, (ou par les lanes) l'occasion de placer encore plus de champi efficaces .

Secundo, sachez différencier les champi dits " visions " des champis " tueurs ", vous en placerez certains pour contrôler un maximum les passages et savoir qui va où, vous pourrez en placer d'autres pour faire du dégâts,
ralentir et peut être faire rebrousser chemin .
Il faut savoir que les champis durent 10 minutes, d'où la possibilité de les utiliser efficacement et durablement comme " ward "à certains endroits, leur champ de vision n'est pas aussi grand mais bien placé il est suffisant dans grand nombres d'endroits .

Tertio, inutile de trop coller les champis " tueurs ", le deuxième servirait juste à reload le poison (dot) et le snare .
(Astuce : Le snare supplémentaire du rylai vous permet de les coller un peu plus si besoin est .)

Quarto, servez vous surtout des angles que l'ennemi va longer inéluctablement pour placer vos champi tueurs.

Le mieux étant des images, en voici quelques unes .

Ici, un exemple classique pour le spot bleu, marche aussi bien pour le vôtre que pour le leur .




L'un des endroits les plus importants .




L'autre côté, le champignon dans la descente est à placer à droite en early et à gauche en late (direction du nashor) .
Noter le champignon au milieu du spot des mobs neutres, c'est une petite astuce qui vous permet de " perma farm " ce spot .
Évitez de le faire dans votre propre camp mais pratiquez le tant que possible chez l'adversaire .
Notez quand même que les mobs évoluent au fil de la game, il vous faut donc un minimum d'ap pour espérer kills les mobs en étant à l'autre bout de la map peinard . ^^




Utilité purement défensive, si jamais vous vous retrouvez sur la lane à côté de cette zone (proche du bleu) ces champignons pourront contrer un dive risqué . (en imaginant qu'il soit seul ou maximum 2 )
Même si vous mourrez les champignons ont une chance des les achever ou de leur faire perdre du temps jusqu'à ce que vos alliés interviennent (spam ping t_t) .



La même pour le mid .




Ici pour la lane red (bot en l'occurrence), veillez à attirer l'ennemi derrière de sorte à ce qu'il passe par les buissons .
Le champi tout en haut est un champi vision . Personne n'est sensé marcher dedans .




Grosso modo les positions autour du drake, vous pouvez en rajouter un en haut à gauche (zone entourée) .
Les deux en bas à droite sont utiles en early également pour voir venir les éventuels ganks .




De manière générale les panneaux de ce style sont un bon indicateur pour vous, n'hésitez pas à y mettre un champi . ^^




Le reste concernerait les champis visions, il peut y avoir beaucoup d'endroits mais ils sont facile à placer .

Analyse tactique :   


Teemo est un personnage beaucoup plus polyvalent qu'on ne l'imagine, c'est, à mon sens, en Ap qu'il peut profiter de la plus grande diversité de builds puisque l'As, la péné, l'Ap et la reduc cooldown seront de bons choix .
En Ad la réduction de cooldown n'a que peu d'intérêt .

Tout d'abord il me parait important d'établir un ordre de priorité sur les stats à augmenter, pour moi ce sera :
(Je ne parle pas des stats défensives pour l'instant.)
Magic Péné > Ap > Cooldown > As .

Cet ordre s'explique de plusieurs façons, comme tout le monde le sait Teemo a la réputation d'être "squishy" ( fragile en gros) mais plus que tout sa première armure est en quelque sorte sa barrière de champignons (important de savoir les placer et de pouvoir les placer, dur quand vous êtes dominés par la team adverse), en imaginant que la team adverse comporte plusieurs champions capables de traverser cette barrière quasi indemne (même dans le cas contraire un oracle peut briser cette barrière)
il vous faudra faire face à l'ennemi c'est là que vous aurez forcément besoin de péné .
Si les champis ont pu occasionner suffisamment de damage seul de l'ap suffira pour achever la cible si elle vient à vous .

La pénétration magique :

vous allez donc devoir être capable de leur faire face un minimum, d'où la magic péné .
Cette Péné se matérialise grosso modo par 5 items :

- Malady , j'ai longtemps essayé de build sans mais finalement cet item est réellement utile .
Surtout par son debuff de magic resist (4 fois -6Rm) plus que par son As ou encore moins ses 20 ap bonus .

- Bottes de Sorcier : Une bonne péné bonus qui se case facilement dans un build ( on achète toujours des bottes ), néanmoins elles peuvent être remplacées par les bottes de lucidité si la team adverse comporte peu ou pas de tank / off tank ( rare) .

- Déguisement hanté : Item intéressant surtout grâce à la péné, offre également 200 hp et 25 ap, c'est un item qui risque de vous encombrer en late game ou de vous faire perdre trop de temps dans l'avancement de votre build core .
Disons que si l'ennemi dispose de peu de hp mais de beaucoup de Rm ça peut être intéressant .

- Sceptre abyssal : Ici aussi, une histoire de Rm, l'item vous offre un aura de reduction de Rm s'appliquant sur tous les ennemis proches, cette aura profite donc également à votre équipe .
C'est un item valable en end game grâce à son bonus ap conséquent (70) et son bonus Rm très intéressant pour votre survivabilité . (Parfois on lui préférera néanmoins un banshee qui reste un must have en terme de survie .)

- Bâton du vide : L'artillerie lourde en matière de péné, à utiliser si l'adversaire développe une RM supérieure à 70 malgré votre péné (donc en déduisant) .
( Souvent utilisé quand vous avez opté pour des bottes de reduc cd .)
Le schéma d'utilisation générale étant grosso modo : Un bon item de reduc cd un gros item d'Ap (voir deux) puis le void staff pour parachever le core .
On constate donc que c'est un item à acheter assez tard .
Un de mes builds test m'a démontré que acheté en early il vous améne souvent à ne faire suffisamment de damage que très tard, laissant votre team subir un bon moment .
( En cas de tactique turtle ça peut tout de même être intéressant .)

L'Ap :

Les choix sont assez classiques .

- Mejai : Libre à vous de vous y aventurer .
Si vous avez de grande chances de survivre assez aisément tout au long de la game, foncez .
(Analysez les cc adverse, une ashe et son ulti sont un problème .)

Rabadon : L'item à avoir . Offre énormément d'Ap mais très cher .

Rylai : un item à ne pas négliger, offre une survivabilité sympathique via son bonus Hp et son snare, peut vous permettre de chasser efficacement avec le blind ou bien de serrer davantage vos champignons . Peut se build directement après malady .

Sceptre abyssal : Cf ci dessus .

Lich ban : Difficile à placer dans un build mais néanmoins dévastateur, j'ai tendance à attendre d'avoir au moins 300 ap avant de l'acheter .
C'est un item très cher qui nécessite déjà pas mal d'Ap (voir de la péné) pour être bien exploité .
( Et si possible de la reduc cooldown )

Sablier de Zhonya : Je pense encore à comment l'exploiter, un bonus ap plutôt correct et de l'armure mais surtout un passif qui pourrait bien se réveler indispensable pour le Teemo de demain .

Cooldown :
Le point crucial, utile mais difficile à doser . (Le maximum est au cap de 40 % et vous avez 9 % via les maitrises )

- Bottes de lucidité : 15 %

- Bracelet de feu mortel (deathfire grasp) : 15 %
L'avantage de celui ci est qu'on peut le build partiellement et profiter du bonus de la pioche de kage, la regen mana n'est pas vraiment utile . L'actif est intéressant, surtout lorsque l'on a la péné magic suffisante .

-Tome de morello : 20 % (new item)
Légèrement moins cher que le bracelet (~300 g) offre 75 ap , 12 regen mana/5 et 20 % réduc .
Son buff récent le rend potentiellement exploitable . (à voir)

-Voile de glace: 15 % (nerf récent, précédemment 20 % mais changement du prix également)
Un morceau de core d'un ancien build, son avantage résidait principalement dans son prix faible (20 % pour 1600 gold) et également son utilité en late game face à un grand nombre de dégats Ad .C'est en fait un item situationnel pour Teemo .
Lui seul pouvait suffire à fournir assez de réduction cd . Il y a mieux à prendre si vous n'êtes pas menacé par l'Ad .

- Elixir Bleu : 10 %
À ne pas négliger dans les calculs, si vous atteignez 20 % (+ 9% via masteries) il vous suffira d'acheter ceci .
Mieux vaut attendre d'avoir dépassé le mid game (lvl 11+) .

Attack speed :
Je ne ferais pas de concession, je ne tolère actuellement que 1 item As .

- Malady : Principalement pour son debuff péné .
Note : Certains ont tendance à build une dent de nashor, c'est un gros gain de cooldown (25 %) et d'As (50%) mais aussi un coût très élevé (2800g), les 55 ap représente peu pour ce prix là, vraiment peu .
Si vous cherchez absolument les 40 % reduc optez pour des runes de reduction et un autre item .

Les bottes de berz, ne prétendez pas jouer Ap en ayant acheté ça ou je ne vous connais plus . ^^

Stuff défensif :

Armor : Sablier de zhonya et/ou voile de glace .
Rm : Banshee / abyssal / lich ban

Stuff orienté support :
- Shurelia :
Quelques explications s'imposent, cet item m'est venu à l'esprit à cause de certaines difficultés en early, notamment en cas d'harass régulier .
L'idée est que vous allez pouvoir partir avec un medaillon de regen hp + 14 et une potion hp .
Les avantages sont notables, que ça soit immédiatement, en milieu d'early, en mid game et même en late game .
L'idée bien sur n'est pas d'avoir un item à ne pas upgrader pendant toute la game, bien au contraire,
il s'agit en fait d'avoir un item qui peut s'upgrade à votre convenance et selon la nécessité .
Voici les étapes :
Au premier back, upgrade du medaillon en pierre philosophale ( encore plus de regen hp, et un peu de regen mana ) et boots .
Notez que la pierre philosophale est un item qui rapporte de l'or, vous pouvez donc le garder longtemps avant de le fusionner avec la gemme ( cf ci dessous) .
Ensuite une gemme 10 % reduction cooldown et des hp bien entendu, Teemo a vraiment besoin de quelques objets contribuants assez vite à sa survie .
Et enfin, si vous jugez que votre stuff a déjà pas mal évolué ou bien que l'actif de shurelia va vous aider,
vous pouvez combiner le tout en Shurelia .
L'actif consiste en un dash de zone qui va aider les alliés proches de vous, la zone d'effet est assez courte, le dash aussi mais il reste très intéressant, vous êtes Teemo, votre vitesse est très élevée, vous n'aurez pas de mal à vous mettre à proximité d'un allié en difficulté pour lui offrir ce dash salvateur .
Au final vous gagnez 330 hp, 30regenhp/5sc,15 regen mana/5sc et aussi 15 % de reduc Cd .
La fameuse reduc Cd si dur à placer dans un build efficace . ^^
15 % n'est pas énorme mais c'est raisonnablement un bon apport, en prenant un elixir bleu vous serez à 34 %, avec juste le buff bleu direct à 40 % .
Conclusion : Vous pouvez décemment parcourir la map et placer autant de champis que nécessaire, vous avez  largement la regen mana nécessaire avec cet item et un apport de regen hp assez confortable .
(Vous ne resterez pas low hp très longtemps .)
Cela dit ne vous concentrez pas sur cet item seulement, le but est aussi de profiter de la pierre philosophale,
pour l'instant je me contente de finir la pierre et d'acheter les boots + 1 pour ensuite me concentrer sur maladie puis suivre mon build .
 
Complémentarité & setup :   


1:
Support ap : Build à Tester
Dérivé du last build .
malady, sorc boots(/cdr) - rylai - abyssal - banshee - coeur gelé (/void staff)
Exemple : Shen - yi - akali - Lb - Teemo

Colle avec les caster du type assa et particulièrement kata qui peut shunpo sur les champis, mais aussi avec kass, lb, akali ( ces quatres là ont un type de dash/jump sur cible ) .
L'avantage et qu'ils n'auront pas de mal à intervenir dans vos plans, qui plus est la cv pourra leur être grandement bénéfique .
Côté stuff, votre focus qui devra également être le leur aura le débuff de rm via malady (6 x 4) 24 et le debuff de 20 via abyssal,
tout ça annule quasiment une cape de négatron a 740 gold (debuff de 44 contre un bonus de 48) à quasi n'importe quel moment sur la cible de votre choix .
On pourrait imaginer ajouter le debuff de amumu aussi, bref .

Ce build semble assez complet mais manque d'ap, cela dit vous avez un pool hp assez conséquent, pas mal de Rm et d'armor,de la reduc cd et la péné magic bien sur (pour radoter) .
(les 44 précédents et les 29 via boots et runes, 73 )
Autrement dit, un random char avec 30 de rm de base et un banshee aura 7 rm face à vous .
Evidemment il y aura les plus tankish qui auront bien plus, dans ce cas là se pose la question du void staff .
À voir si on joue support à fond ou si on sacrifie le coeur gelée pour un void staff .

Alternativement, contre les ad on a une aura reduction d'As de 25 % permanente (tant que vous êtes présent ), un blind qui revient toute les 6 sc
(un peu moins même, 29 % de reduc sur 8 sc) et qui aveugle donc pendant 2,5 secondes (si pas de bottes de mercure ...) .
Ce même blind va snare, donc l'utilisation peut se faire de manière plus ou moins stratégique si il s'agit de protéger et non de chase .
(Juste avant qu'il arrive au contact, pof, snare et blind, on kite , mine de rien ça ressemble à l'ancien exhaust .)
À noter que le cap de cdr est facilement atteignable avec l'elixir bleu (10 %) .


(Ps : Si besoin d'infos sur les stats des items ou sur des termes y a qu'à demander :p .)

Conclusion :
Actuellement Je cherche encore mon propre build,
cela dit il sera difficile d'en établir un fixe mais il sera toujours composé des items cités ci dessus . ( à priori)

Pour l'instant je conseille de commencer soit par le doran ring soit par le tome d'amplification (et une potion) .
(il y a une différence d'ap mais ça ne change rien aux damage du poison au lvl 1 étant donné le ratio )
Au premier back bottes et de quoi build malady (n'hésitez pas à acheter plusieurs potions hp, même 3) .
Ensuite upgrade des bottes (sorcier), Rylai puis rabadon .
Enfin un Banshee .
En dernier on a au choix, abyssal, lich ban ou sablier de zhonya .

Malheureusement je met de côté la cooldown reduc pour l'instant .
Cela dit le buff bleu et un elixir suffisent pour atteindre les 40 % .

Note de fin : Prendre soin d'aller placer ses champi c'est bien mais évitez de finir avec plusieurs niveaux en moins ^^ .
(Ça m'arrive parfois .)
Vous pouvez également me proposer des images de spots si besoin .
_________________


Dernière édition par GlamSight le Mer 6 Avr - 14:46 (2011); édité 8 fois
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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 18:35 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Kubira
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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 20:19 (2011)    Sujet du message: [Guide] Teemo Répondre en citant

Le build tant attendu MERCI !

Je note que tu n'aime pas l'attaque speed, c'est clair que c'est pas vraiment utile avec teemo ap (à part pour farm ? xD).

J'essaye dès que possible !
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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 16:50 (2011)    Sujet du message: [Guide] Teemo Répondre en citant

Merci Glam,
L'un de mes premiers perso acheté et je n'ai pourtant jamais joué Teemo en AP, ton guide m'a pourtant donné envie de tester :p
A vrai dire l'efficacité des champis face aux déplacements des joueurs connaissant désormais Teemo m'a souvent déçu, pour ça que le build AD/AS me semblait plus efficace.
Le jouer plus assist et optimiser les champis pourquoi pas :)
PS : Clairvoyance > all pour ceux qui savent s'en servir, c'est dévastateur.
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MessagePosté le: Sam 19 Mar - 03:56 (2011)    Sujet du message: [Guide] Teemo Répondre en citant

-Création de la partie complémentarité & Setup
-Ajout d'un build béta + desc
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MessagePosté le: Sam 26 Mar - 12:50 (2011)    Sujet du message: [Guide] Teemo Répondre en citant

Merci pour ce petit guide car je ne connaisais pas ce jeu et je crois que je vais apprécier =p
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MessagePosté le: Dim 3 Avr - 23:37 (2011)    Sujet du message: [Guide] Teemo Répondre en citant

-Ajout d'une partie stuff support
-Ajout de l'analyse d'un build comprenant Shurelia ( testé)
-Ajout d'une alternative aux quintessences (+72 hp)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:27 (2017)    Sujet du message: [Guide] Teemo

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